Augmented Reality in automotive — OEMs vs. aftermarket Head-Up Displays

Here I concluded that Head-Up Displays (HUDs) in the automotive sector are currently the only commercially available consumer application of Augmented Reality (besides smartphones, tablets, and similar non-AR specific devices). Based on this, I have explored here the state of HUDs in the OEM and aftermarket. Conclusion The available HUDs are not as reality augmenting as they could be HUDs’ product value is limited OEMs will dominate the market in the long-run through AR windshields Current competitive landscape looks advantageous for aftermarket, but investment is not recommended There are two manufacturing categories. OEMs and the aftermarket. These segments are split into two technologies (Augmented Reality HUDs and Holographic HUDs) and two feature categories (Dashboard HUDs and Smart HUDs). Augmented Reality (AR) HUDs project information on the car’s windshield or onto a separate device in front of the windshield. Dashboard HUDs display only basic driving-related information such as speed or navigation and Smart HUDs integrate functions familiar from our smartphones such as notifications or gesture control. This market is as follows. We have several AR Dashboard HUDs (lower left quadrant) in the aftermarket and from OEMs. There are no Smart AR HUDs from OEMs but several in the aftermarket (lower right quadrant).

Oculus: Zukunft und Gegenwart von VR

Vor ca. 10 Tagen hat Oculus im Rahmen der Oculus Connect 3 keynote über die Zukunft VR gesprochen und neue Produkte und Software präsentiert (Link zur Aufzeichnung auf YouTube). Während der keynote hat Mark Zuckerberg (CEO von Facebook, jener Firma die Oculus 2014 übernommen hat) teil die VR-Industrie in drei Teile ein (siehe Bild): Die aktuelle Phase: Dominiert von mobilen und PC-gebunden VR-headsets, dazugehörigen Bedienelementen (z.B.: dem oculus touch Controller) und ca. 1 Millionen monatlichen VR Nutzern (nicht nur Oculus VR) Die VR-Industrie in 10-15 Jahren: Hier wurde lediglich ein Ziel von 1 Milliarde Nutzer (ohne Angabe ob monatliche/tägliche Nutzer) genannt und eine klassische Brille mit eingeblendeten Inhalten gezeigt. Die Brille erinnert stark and Google Glass und bewegt sich folglich in Richtung Augmented Reality (AR) Die “nächste” Phase: Laut Zuckerberg besitzen wir noch nicht die leistungsstärksten Geräte, jedoch sind diese mittlerweile stark genug um nutzbare Inhalte zu produzieren. Der Fokus auf dem Weg in die dritte Phase soll folglich durch Fokus auf Software und Content erfolgen. Im Rahmen der Keynote wurde also viel über diesen Content und die Software gesprochen. Unten habe ich einige wichtige und interessante Projekte zusammengefasst. Im allgemeinen teilt Oculus ihre VR use cases in (inter)aktiv (zB.: spielen oder zeichnen) und passive