Oculus: Zukunft und Gegenwart von VR

Vor ca. 10 Tagen hat Oculus im Rahmen der Oculus Connect 3 keynote über die Zukunft VR gesprochen und neue Produkte und Software präsentiert (Link zur Aufzeichnung auf YouTube).

Während der keynote hat Mark Zuckerberg (CEO von Facebook, jener Firma die Oculus 2014 übernommen hat) teil die VR-Industrie in drei Teile ein (siehe Bild):

  1. Die aktuelle Phase: Dominiert von mobilen und PC-gebunden VR-headsets, dazugehörigen Bedienelementen (z.B.: dem oculus touch Controller) und ca. 1 Millionen monatlichen VR Nutzern (nicht nur Oculus VR)
  2. Die VR-Industrie in 10-15 Jahren: Hier wurde lediglich ein Ziel von 1 Milliarde Nutzer (ohne Angabe ob monatliche/tägliche Nutzer) genannt und eine klassische Brille mit eingeblendeten Inhalten gezeigt. Die Brille erinnert stark and Google Glass und bewegt sich folglich in Richtung Augmented Reality (AR)
  3. Die “nächste” Phase: Laut Zuckerberg besitzen wir noch nicht die leistungsstärksten Geräte, jedoch sind diese mittlerweile stark genug um nutzbare Inhalte zu produzieren. Der Fokus auf dem Weg in die dritte Phase soll folglich durch Fokus auf Software und Content erfolgen. Im Rahmen der Keynote wurde also viel über diesen Content und die Software gesprochen. Unten habe ich einige wichtige und interessante Projekte zusammengefasst.
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Mark Zuckerberg’s Plan für die Zukunft von VR

Im allgemeinen teilt Oculus ihre VR use cases in (inter)aktiv (zB.: spielen oder zeichnen) und passive (konsumieren; Hulu, Netflix etc.) ein. Interessanterweise sind die aktivsten Nutzen in beiden Bereichen gleich unterwegs; d.h. sie konsumieren genauso viel wie sie spielen bzw. anderweitig aktiv sind.

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Oculus Nutzer sind nutzen das System gleich viel aktiv wie passiv

Social VR

Während der Keynote wurde wiederholt die Wichtigkeit von Social VR betont (auch wenn Mark Zuckerberg eingangs erwähnt hat, dass die meisten Apps wahrscheinlich  nicht social Apps sein werden).  Oculus hat zurzeit drei Softwarebestandteile die zu Social VR beitragen: Avatar, Parties und Rooms.

Oculus Avatars

Virtuelle Repräsentation von sich selbst welche im ganzen Oculus System (heißt auch allen Apps) genutzt werden. Ähnlich wie man sich mit seinem Facebook Profil bei vielen anderen Diensten im Internet anmelden kann, nutzt man den Oculus Avatar um in der virtuellen Welt präsent zu sein. In der aktuellen Entwicklung sind die Avatar einfärbig und sehen relativ einfach aus, Oculus hat während der Präsentation aber gezeigt wie es mal aussehen könnte.

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Oculus Avatar in der aktuellen Entwicklungsstufe
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Deutlich realistischere Avatars

Oculus Parties

Ich halte den Namen für etwas Irreführend, weil Oculus Parties lediglich Sprachkommunikation erlaubt.

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Oculus Parties interface

Oculus hat aber den Prototyp einer fortgeschrittener Version gezeigt bei der Mark Zuckerberg den Facebook Messenger nutz um ein Videotelefonat mit seiner Frau aus dem gemeinsamen, virtuellen Wohnzimmer zu führen.

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Mark Zuckerberg demonstriert die Videotelefonie-Funktion im mittels Facebook Messenger in Oculus
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Eingehende Einruf

Das gezeigte virtuelle Wohnzimmer zeigt ebenfalls eine fortgeschrittenere Technologe einer Oculus Social VR Funktion, Oculus Rooms.

Oculus Rooms

Wie der Name vermuten lässt, handelt es sich um virtuelle physische Räumen wo man mit bis zu acht Freunden gleichzeitig (in Form der oben erwähnten Avatare) gemeinsam TV schauen, Musik hören, Minipiele spielen oder in andere apps “reisen” kann. Virtuelle Meetings ist ein weiterer Anwendungsfall von Oculus Rooms.

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Oculus Rooms

Nebst Social VR, unterteilt Oculus deren Inhalte in drei Kategorien: Spiele, Unterhaltung und Bildung.

Einer der Präsentatoren hat in Zusammenhang Bildung erwähnt, das Menschen irgendwas in der Zukunft nicht aus Büchern sondern experimentell lernen werden und dabei von Anwendungsgebieten in der Medizin oder beim Astronautentraining geredet. Interessant dürfte vor allem auch für jüngeres Publikum die Möglichkeit Ozeane der andere Planeten zu erkunden. 10% im  Oculus store content ist Bereits Bildungsmaterial.

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Exploration des Ozean in VR

Irgendwo im Querschnitt zwischen Bildung und Spiele finden sich durchaus spannende Anwendungsgebiete zur virtuellen Modellierungen. Unterschiedliche Apps (in der Keynote wurde Medium gezeigt) erlauben das Zeichen von virtuellen 3D Objekten was – sofern ausgereift  – eine interessante Alternative zu 3D Druckern darstellen könnte und deutlich schnelleres und günstigeres Prototyping erlauben würde.

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Das Zeichen eines Wolf-ähnilchen Tieres mittels medium in Oculus

Nicht zu vernachlässigen ist aber auch die Tatsache, dass solche Objekte in der virtuellen Welt auch genutzt und getestet werden können. Mit viel Zukunftsmusik heißt das, dass in kürzester Zeit Autos modellieren und e in Sachen Aerodynamik testen könnte. Während der Keynote wurde beispielsweise ein Florett gezeichnet und zum Fechten verwendet (Dies ist natürlich nicht mal ansatzweise mit der Komplexität eines Autos vergleichbare aber es zeigt die theoretischen Möglichkeiten auf).

Nebst Spielen wie man sie von der Konsole kennt wurden auch “sozial” angehauchte Spiele gezeigt bei denen man seine Mitspieler in Form von den oben erwähnten Avateren sieht. Beispiele hierfür waren Schach und Kartenspiele.

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Schach gegen andere Avatare spielen

Quelle des Titelbildes: https://www3.oculus.com/en-us/gear-vr/

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